Entrevistando a…
Pablo Crespo
La crisis sanitaria global provocada por la pandemia del coronavirus ha afectado, como no podía ser de otro modo, a la industria del videojuego. Lo ha hecho perjudicando el desarrollo de muchos títulos, con numerosos retrasos debidos a las dificultades en muchos casos del trabajo desde casa, pero también ha repercutido, y favorablemente, en los ingresos por ventas,
De hecho, tal ha sido el crecimiento, que la industria del ocio electrónico ha sido capaz de recaudar más ingresos por ventas que otras grandes formas de ocio como el deporte o el cine en Estados Unidos, y lo que es más, de manera conjunta.
El Covid-19 deriva en una crisis económica. ¿Cómo ve el impacto de esta crisis en el sector respecto de la crisis de 2007?
El sector de los videojuegos tiene un fuerte componente cíclico relacionado con el lanzamiento de las nuevas consolas, en el año 2020, Sony y Microsoft han puesto en el mercado una nueva generación de consolas, lo que previsiblemente hará que el sector crezca en los próximos años a pesar de una posible crisis económica.
¿Cuál es el mayor cambio que ha generado en la industria del videojuego y del Ocio Digital la pandemia del Covid-19?
Durante la pandemia la industria del videojuego ha tenido un comportamiento positivo, debido fundamentalmente a que se trata de un tipo de ocio que se disfruta en el hogar. Sin embargo, el Retail se ha visto afectado negativamente ya que muchos consumidores han optado por comprar el producto en formato digital, o en empresas puramente on-line, como consecuencia de los cierres y restricciones a las que se han visto sometidas las tiendas físicas.
Los descuentos y promociones son el arma más rápida para activar la venta. ¿pero, son un arma de doble filo?
Nuestra estrategia comercial siempre ha estado basada en ofrecer algo más a nuestros clientes, tanto a nivel servicio como a nivel promocional, por lo que las promociones son una constante en nuestra empresa, y siempre las hemos considerado como una ventaja competitiva,
¿Cuándo cree que se puede recuperar el nivel de consumo precovid, la confianza del consumidor?
Dependerá de cuando las cifras de desempleo disminuyan y se produzca una recuperación económica, ya que el consumo está directamente relacionado con esos factores.
¿Qué cambios han detectado en los hábitos del consumidor en estos meses tan complejos?
El consumidor en muchos casos, por ser la única opción, ha realizado sus compras online, por lo que es este canal de ventas el que ha conseguido atraer a más consumidores, y en el caso particular de nuestra industria la compra de producto digital también ha tenido un incremento
HUMANO
Sueño, visión y misión de GAME para los próximos años
Para poder ser competitivos tenemos que seguir desarrollando herramientas que nos permitan mejorar el servicio al cliente, y en nuestro caso la diversificación de producto también es un aspecto importante.
Directores y managers en tienda, líderes clave en la transmisión de la marca GAME
La atención al cliente y el conocimiento del producto que vendemos siempre han sido aspectos claves en el éxito de GAME, y es algo que nos identifica como marca
¿Qué importancia tiene la formación de los equipos en esta transformación de las marcas en la apuesta omnicanal?
Es importante que toda la compañía esté involucrada en el conocimiento de todo lo relacionado con los servicios omnicanal que ofrecemos a nuestros clientes, para lo cual mantenemos una formación constante.
DIGITALIZACIÓN & OMNICANALIDAD
Para las cuentas de su empresa, dígame pros y contras de que la venta online gane peso.
La venta on-line nos ofrece la posibilidad de ampliar nuestro catálogo de productos y por tanto tenemos la oportunidad de incrementar nuestras ventas, también nos permite llegar a clientes que por distancia u otras circunstancias tienen difícil acceder a una de nuestras tiendas.
Un dato negativo para una empresa ya consolidada como la nuestra, es la aparición de nuevos competidores, ya que la barrera de entrada es más baja, y al ser nuestro producto, un producto de gran consumo para algunos retailers utilizar este producto como gancho, con margen cero es una práctica habitual y que lógicamente nos perjudica.
¿Se puede competir con los pure players o sin los datos de Amazon no hay nada que hacer?
Se puede competir buscando elementos diferenciadores, y ofreciendo servicios que los pure player no pueden ofrecer, competir únicamente con la variable precio es complicado cuando el producto es el mismo.
Colaboracionismo entre marcas: ¿sueño o realidad?
En nuestro caso es una realidad, llevamos años realizando acciones cruzadas con marcas de distintos sectores, con resultados satisfactorios para ambas partes.
En qué nuevos formatos ve a sus clientes comprando ¿cómo será la tienda GAME del futuro?
Durante estos años hemos invertido en el desarrollo de herramientas que permitan al cliente acceder a la información y al producto de una forma más dinámica y fácil, de cara al futuro seguiremos invirtiendo en omnicanalidad, redes, y generación de contenido diferenciador.
¿Cuáles son las tecnologías más estratégicas y de peso para el Retail del futuro?
Todas las relacionadas con facilitar el acceso a la información y al producto.
DIVERSIFICACIÓN
¿Cuál es el objetivo de su marca para los próximos 5 años?
Mantener el liderazgo en el mercado de videojuegos y ganar peso en otras categorías de producto.
DESARROLLO SOSTENIBLE
¿Qué iniciativas están desarrollando relacionadas con la sostenibilidad?
La principal iniciativa relacionada con la sostenibilidad que desarrollamos en GAME es la compra-venta de producto de segunda mano, y la reparación de producto defectuoso, de esa forma evitamos la destrucción de miles de consolas, periféricos, juegos, y teléfonos.